L’eSport comme nouvelle ère de recherche et de développement

Okoni
6 min readJan 11, 2018

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Le jeu-vidéo est né dans les années 50. Il évolue rapidement en parallèle des nouvelles technologies et sa définition change au fur et à mesure de sa transformation. De Tennis for Two jusqu’à Mario Bros ou plus récemment Overwatch, le jeu-vidéo a connu des changements radicaux autant sur l’interface comme sur le gameplay (jouabilité) et les graphismes.

La beauté du jeu-vidéo réside dans la combinaison entre intelligence, design et divertissement. Rapidement la dimension artistique se développe à partir des années 90 : musique, graphismes et scénario ont fait rêver des générations entières d’adolescents. On retiendra les musiques emblématiques de Zelda ou de Pokemon qui sont devenues rapidement des références.

Les jeux en ligne apparaissent un peu plus tard, à partir des années 2000 et donnent accès à un tout autre univers : le mode compétitif, où les joueurs peuvent s’affronter les uns contre les autres (PVP : Player versus Player) contrairement aux jeux de type PVE (Player versus Environnent) où l’ordinateur est l’adversaire. Des tournois s’organisent d’abord entre amis, puis entre équipes locales jusqu’à atteindre en 2017 la scène internationale.

Le statut du jeu-vidéo en ligne dépasse le cadre du loisir et devient une activité professionnelle et sportive à part entière : l’eSport.

Des chiffres intéressants

Le nombre de fans de cette discipline ne cesse d’augmenter depuis 2010, le gameplay s’adapte de telle sorte que les jeux-vidéos puissent réunir des milliers de personnes autour de rencontres sportives d’un nouveau genre : commentateurs sportifs, écrans géants, stades remplis.

Les investisseurs (PSG, Raptor Group, Fractal Design, etc.) se multiplient rapidement accentuant l’évolution fulgurante de l’eSport.

Worlds 2015 League of Legends

Les chiffres de l’eSport sont plutôt prometteurs puisque son chiffre d’affaire à l’échelle mondiale s’élève à 500 millions de dollars en 2016, 700 millions en 2017 et est estimé à près de 1,5 milliard en 2020 avec 590 millions de spectateurs.

Il faut savoir que les joueurs peuvent eux même atteindre des niveaux de rémunération proches des 10 000 euros par mois sans compter les primes en cas de victoire de participation à des championnats.

On pourrait nommer Faker (Lee Sang-hyeok), le meilleur joueur de League of Legends à l’heure actuelle, faisant parti de l’équipe SKT T1 Telecom avec un salaire annuel supérieur à 2,5 millions de dollars ou Grubby (Manuel Schenkhuizen) une des premières stars de l’eSport principalement sur le jeu Warcraft 3 The Frozen Throne, un jeu de stratégie en temps réel en ligne.
Ces professionnels sont devenus des vrais modèles pour des millions de joueurs. De quoi éveiller en eux l’envie de les suivre. Une école a même ouvert à Montreuil, la Paris Gaming School. C’est la deuxième école de ce genre à ouvrir en France. 2 500 candidatures reçues, pour 30 élèves.

Un intérêt pour les marques croissant

Pour les entreprises de jeu-vidéo, l’eSport représente un puissant outil commercial : il permet d’être un formidable outil de marketing servant à la promotion d’un jeu (reportage sur les chaines TV, publicité sponsorisée à travers des championnats mondiaux) mais également d’allonger sa durée de vie en créant une communauté active, enfin il permet l’apparition de revenus complémentaire comme la vente de billets ou de gadgets pendant les évents.

Les marques l’ont bien compris et se tournent de plus en plus vers l’eSport. RedBull étant l’une des premières à avoir investi dans ce secteur en finançant une « Gaming House » (Maison dédiée à des joueurs eSport) avec pour ambition de devenir la référence au Royaume-Uni.
Même les entreprises du CAC40 s’intéressent à l’eSport, son public étant très ciblé et relativement jeune (la moyenne d’âge est de 30 ans) il devient particulièrement intéressant pour elles d’investir. Les grands cabinets de conseil se lancent dans des analyses et projections sur 10 ans. Par exemple le cabinet Deloitte a publié une étude sur les revenus potentiels d’ici quelques années dans le rapport « Bigger and smaller than you think »

Les grands groupes médias sont mobilisés sur la question, Canal +, Webedia, TF1 ont identifié l’eSport comme un des sujets d’avenir. Webedia a annoncé en 2016 son élargissement et l’internationalisation de ses activités d’eSport avec l’acquisition de la société Oxent, ayant-droit et producteur des événements ESWC et de la plateforme Toornament.com.

Equipe PSG e-sport de Rocket League aux Championshit series.

Un domaine propice à l’innovation

De nombreuses start-up commencent à s’intéresser à ce domaine et sentent qu’il permet le développement de nombreuses solutions innovantes. Dans les derniers exemples on pense à la VR (Virtual Reality) qui est le futur du jeu-vidéo, Oculus Rift organise déjà des tournois à travers son casque VR.

Un tournoi eSport devient quelque chose de facile à mettre en place, autant qu’un tournoi de football. Des start-up ont donc développé des outils facilitant l’organisation de tournois comme Battlefy, une plateforme qui gère toutes les contraintes administratives et techniques liées aux inscriptions et planning.

Un autre service lié à l’eSport a connu une forte progression depuis 2011, c’est le live Stream : possibilité de visualiser en direct un match virtuel à travers une plateforme. Twitch étant la grande référence depuis que le service existe. Elle est devenue un moyen de rémunération pour les streamers (joueurs) via des systèmes de don et de soutien des viewers (spectateurs). Sans parler du placement de produits sponsorisés qui génère de plus en plus de revenus.

On peut imaginer l’émergence de nouveaux services de coaching pour le pari en ligne sur les tournois et championnats. Aujourd’hui les entreprises proposent des expériences plus immersives avec les casques de réalité virtuelle (VR), mais elles s’apprêtent à pousser l’immersion plus loin avec des lentilles connectées dotées de caméras conçues par Google.

On peut imaginer que d’ici quelques années, le « laser tag » actuel évoluera grâce à la VR et permettra à des joueurs de s’affronter à distance dans un univers immersif : équipements futuristes, décors apocalyptique ou moyenâgeux, les possibilités sont infinies.

Mais ce qu’il ne faut surtout pas perdre de vue, c’est que le cœur de l’eSport réside dans sa communauté. C’est elle qui détient les clés de son développement, à nous de savoir comment la nourrir : avec des jeux toujours mieux pensés pour la scène, des équipes toujours plus fédératrices, un système plus protecteur et stimulant et avec des marques toujours plus supportrices et passionnées.

Des millions de communautés gravitent autour du monde du jeu-vidéo et de l’eSport, utilisant des supports de communication allant du Discord (logiciel de communication semblable à Skype), en passant par les forums en ligne jusqu’aux groupes Facebook.

La place du joueur mais aussi du spectateur (très souvent lui-même joueur) est donc cruciale et devient l’axe principal lorsqu’il s’agit de penser l’eSport de demain. Comprendre ce qui les passionnent, ce qu’ils recherchent et comment l’eSport peut amplifier ce phénomène est donc la clé pour les entreprises de jeux-vidéos compétitifs.

Ainsi l’UX Design (à l’origine utilisé lors de la conception de sites internet) devient pour David Jeanne, (Senior UX Designer chez Ubisoft) une méthode formidable pour concevoir le jeu-vidéo de demain et par la même occasion l’eSport.

Il fait ainsi des rapprochements entre Game Design et UX Design :

· Les interactions

· L’immersion

· Le menu

· Les tests

La grande valeur ajoutée de l’UX Designer dans la conception d’un jeu vidéo est de faciliter l’immersion et la concentration sur le cœur du produit. Par exemple le jeu “Silent Hill” est conçu de manière à perdre lorsque le jeu se passe de jour pour augmenter l’ambiance angoissante et ainsi inciter le joueur à jouer la nuit.

Comment à travers le design pourrait-on participer à la fédération des communautés ? Comment créer un mode de jeu permettant le rassemblement, l’immersion, le soutien et l’intérêt sur la durée de joueurs de tout âge et de cultures différentes ? Voici un challenge que les designers de demain vont pouvoir explorer en toute sérénité.

Léandro Giacalone, Ingénieur Urbaniste chez Okoni

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Nous sommes une équipe de création multidisciplinaire. Nous prônons pour une approche du design plus humaine, plus éthique et plus proche des gens.

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